🏭안무IP의 활용성과 자산성
안무IP는 어떻게 게임에서 활용되어 자산화가 될 수 있을까요?
1. 안무IP의 정의
주식회사 무븐트는 '안무 IP 유통 플랫폼'으로서, 게임사를 대상으로 3D 애니메이션 에셋을 제작/유통하여 안무 IP의 원작자에게 일정의 저작권료를 정산하는 일종의 대리중개업체입니다. (저작권대리중개업체 제1704호)
이에 따라 안무IP를 '3D 게임 캐릭터의 애니메이션 모션 에셋 제작 및 유통을 위한 안무저작물의 2차적저작물작성권’으로 정의하여, 저작권자(기획사/안무가)로부터 안무저작물 이용에 대한 양도 혹은 이용허락 권한을 위임받아 관련 상품을 만드는 MD/IP 라이센싱 사업의 성격을 띄고 있습니다. 무븐트가 제공하는 모션 에셋은 2차적 저작물(원작 안무를 기초로 하여 실질적 유사성을 유지하는 3D 애니메이션 형태의 모션 에셋)로서 독자적인 저작물이 되도록 수정을 가하여 새로운 창작성을 부여합니다.
① 원저작물을 번역ㆍ편곡ㆍ변형ㆍ각색ㆍ영상제작 그 밖의 방법으로 작성한 창작물(이하 "2차적저작물"이라 한다)은 독자적인 저작물로서 보호된다.
② 2차적저작물의 보호는 그 원저작물의 저작자의 권리에 영향을 미치지 아니한다.
저작권법 제22조(2차적저작물작성권) "저작자는 그의 저작물을 원저작물로 하는 2차적저작물을 작성하여 이용할 권리를 가진다."
다양한 커버 댄스, 챌린지 등의 ‘비상업적인’ 콘텐츠들의 생성에 제약을 주는 취지가 아닌, 게임 내 댄스 아이템 등의 ‘상업적’인 디지털 상품 제작을 위해 필요한 권리를 이용허락 받아 IP의 가치를 향상시키는 것이 무븐트의 대리중개 취지입니다. 기존의 저작권자(기획사/안무가)는 자신의 지적재산권을 그대로 보유하면서 이용허락을 받은 자(무븐트)로 하여금 허락받은 방법 및 조건 안에서 저작물을 이용하도록 할 수 있습니다.
2. 안무IP의 시장성 (게임 아이템)
안무IP의 수요는 3D 게임을 포함한 가상 공간에 있습니다.
포트나이트, 배틀그라운드, 오버워치, 로블록스, 서든어택을 포함한 FPS / 오픈월드 게임에서 댄스 아이템(emote)이란 많은 유저들로부터 사랑받고 있는 핵심 매출원입니다. 아이템 유료결제를 통해 대부분 매출을 발생시키는 온라인 게임사는 하나의 전략으로서 유명 IP와의 콜라보레이션을 통해 의상 및 춤 아이템을 주기적으로 출시하고 있습니다.
춤 아이템의 경우 평균적으로 5~8초 가량 반복되는 동작이 5,000~10,000원 가량에 판매되며, 콜라보 대상 IP의 브랜드 가치 혹은 계약 형태에 따라 최종 R/S(수익분배) 비율은 상이합니다.
단, (콜라보레이션 아이템을 제외한) 대부분의 춤 아이템은 춤에 대한 원작자가 있음에도 불구하고 무단 사용되고 있습니다. 예를 들어 Fortnite의 경우 2018년부터 현재까지 5차례 이상의 안무 저작권 침해 소송이 이뤄지고 있으며, Roblox 같은 경우에도 유명 댄스 아이템들이 유료로 판매되지만 UGC (User-Generated Contents: 유저생산콘텐츠)라는 명목 하에 저작권 침해에 대한 감시는 및 물론 피해 보상을 기대하기 어려운 상태입니다. 위 현상은 각종 3D 애니메이션 에셋 관련 마켓플레이스에서도 지속됩니다.
전세계 게임 이모트 판매 추정액이 연간 약 1,000억원 이상인 것에 비해 저작권자에게 돌아가는 정산액은 5% 미만으로 추정됩니다 (안무가의 경우 0.001% 미만).
무븐트는 이러한 현상을 소비자이론 관점에서 '높은 수요 대비 적은 공급' (supply shortage) 현상으로 바라보며 공식 인프라(안무 IP 유통 플랫폼)의 공급을 통한 기대수익(아이템 매출 및 저작권료) 확보 기회 (value capture opportunity) 또한 넓다는 시그널로서 해석하고 있습니다.
무븐트는 안무IP의 체계적인 유통을 통해 위 문제들을 해결하는 동시에 전세계 게임 아이템 판매액 및 저작권 정산료를 극대화 하는 것을 목표합니다.
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