# 안무IP의 활용성과 자산성

## 1. 안무IP의 정의

주식회사 무븐트는 '안무 IP 유통 플랫폼'으로서, 게임사를 대상으로 3D 애니메이션 에셋을 제작/유통하여 안무 IP의 원작자에게 일정의 저작권료를 정산하는 일종의 대리중개업체입니다. [(저작권대리중개업체 제1704호)](https://www.copyright.or.kr/committee-introduction/related-organzation/deputy-mediation/list.do?pageIndex=5\&searchText=\&searchkeyword=\&searchTarget=)

이에 따라 안무IP를 **'**&#x33;D 게임 캐릭터의 애니메이션 모션 에셋 제작 및 유통을 위한 안무저작물의 2차적저작물작성&#xAD8C;**’**&#xC73C;로 정의하여, 저작권자(기획사/안무가)로부터 안무저작물 이용에 대한 양도 혹은 이용허락 권한을 위임받아 관련 상품을 만드는 **MD/IP 라이센싱** 사업의 성격을 띄고 있습니다. 무븐트가 제공하는 모션 에셋은 2차적 저작물(원작 안무를 기초로 하여 실질적 유사성을 유지하는 3D 애니메이션 형태의 모션 에셋)로서 독자적인 저작물이 되도록 수정을 가하여 새로운 창작성을 부여합니다.&#x20;

> [**저작권법 제5조(2차적저작물)**](https://glaw.scourt.go.kr/wsjo/lawod/sjo190.do?contId=3299818#1702282610380)
>
> ① 원저작물을 번역ㆍ편곡ㆍ변형ㆍ각색ㆍ영상제작 그 밖의 방법으로 작성한 창작물(이하 "2차적저작물"이라 한다)은 독자적인 저작물로서 보호된다.
>
> ② 2차적저작물의 보호는 그 원저작물의 저작자의 권리에 영향을 미치지 아니한다.

> [**저작권법 제22조(2차적저작물작성권)** ](https://glaw.scourt.go.kr/wsjo/lawod/sjo192.do?lawodNm=%EC%A0%80%EC%9E%91%EA%B6%8C%EB%B2%95\&jomunNo=22\&jomunGajiNo=)\
> **"**&#xC800;작자는 그의 저작물을 원저작물로 하는 2차적저작물을 작성하여 이용할 권리를 가진다."

다양한 커버 댄스, 챌린지 등의 ‘비상업적인’ 콘텐츠들의 생성에 제약을 주는 취지가 아닌, 게임 내 댄스 아이템 등의 ‘상업적’인 디지털 상품 제작을 위해 필요한 권리를 이용허락 받아 IP의 가치를 향상시키는 것이 무븐트의 대리중개 취지입니다. 기존의 저작권자(기획사/안무가)는 자신의 지적재산권을 그대로 보유하면서 이용허락을 받은 자(무븐트)로 하여금 허락받은 방법 및 조건 안에서 저작물을 이용하도록 할 수 있습니다.&#x20;

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## 2. 안무IP의 시장성 (게임 아이템)

안무IP의 수요는 3D 게임을 포함한 가상 공간에 있습니다.&#x20;

포트나이트, 배틀그라운드, 오버워치, 로블록스, 서든어택을 포함한 FPS / 오픈월드 게임에서 댄스 아이템(emote)이란 많은 유저들로부터 사랑받고 있는 핵심 매출원입니다. 아이템 유료결제를 통해 대부분 매출을 발생시키는 온라인 게임사는 하나의 전략으로서 유명 IP와의 콜라보레이션을 통해 의상 및 춤 아이템을 주기적으로 출시하고 있습니다.

춤 아이템의 경우 평균적으로 5\~8초 가량 반복되는 동작이 5,000\~10,000원 가량에 판매되며, 콜라보 대상 IP의 브랜드 가치 혹은 계약 형태에 따라 최종 R/S(수익분배) 비율은 상이합니다.

단, (콜라보레이션 아이템을 제외한) 대부분의 춤 아이템은 춤에 대한 원작자가 있음에도 불구하고 무단 사용되고 있습니다. 예를 들어 Fortnite의 경우 2018년부터 [현재까지](https://techcrunch.com/2023/11/06/fortnite-dance-moves-lawsuit-hanagami/) 5차례 이상의 안무 저작권 침해 소송이 이뤄지고 있으며, Roblox 같은 경우에도 유명 [댄스 아이템들이 유료로 판매되지만](https://www.roblox.com/catalog?Category=12\&salesTypeFilter=1) UGC (User-Generated Contents: 유저생산콘텐츠)라는 명목 하에 저작권 침해에 대한 감시는 및 물론 피해 보상을 기대하기 어려운 상태입니다. 위 현상은 각종 3D 애니메이션 에셋 관련 마켓플레이스에서도 지속됩니다.

전세계 게임 이모트 판매 추정액이 연간 약 1,000억원 이상인 것에 비해 저작권자에게 돌아가는 정산액은 5% 미만으로 추정됩니다 (안무가의 경우 0.001% 미만).

<figure><img src="https://3205066342-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FGvNHyGoidwXAiUqeDJpv%2Fuploads%2F914hOZrXJU1ScY6FePbF%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=db36826d-d5fa-47b1-8367-d5bd89a0b760" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

무븐트는 이러한 현상을 소비자이론 관점에서 '**높은 수요 대비 적은 공급'** (supply shortage) 현상으로 바라보며 공식 인프&#xB77C;**(안무 IP 유통 플랫폼)**&#xC758; 공급을 통한 기대수&#xC775;**(아이템 매출 및 저작권료)** 확보 기회 (value capture opportunity) 또한 넓다는 시그널로서 해석하고 있습니다.&#x20;

무븐트는 안무IP의 체계적인 유통을 통해 위 문제들을 해결하는 동시에 전세계 게임 아이템 판매액 및 저작권 정산료를 극대화 하는 것을 목표합니다.
